Ретушировщики Эффектов (Покрытия CineRender)

Эта группа ретушировщиков находится в меню Ретушировщик Эффектов, доступном из выпадающего меню Текстуры:

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/ShaderEffectslist.png

Ниже приведен список этих ретушировщиков, сопровождаемый кратким обзором их параметров.

Модель Затенения (Канал Покрытия CineRender)

ChanLum, Подповерхностное Рассеивание, Подсветка

Искажение

Ослабление

Lumas

Направление Нормалей

Нормализатор

Пиксел

Проектор

Спектральный

Токая Пленка

Вариативность

Выветривание

Модель Затенения (Канал Покрытия CineRender)

Модель Затенения (АО – Ambient Occlusion) присутствует в двух местах в интерфейсе CineRender:

•в Параметрах Покрытия, в качестве ретушировщика канала (см. расположенную выше иллюстрацию).

•в диалоге Параметров Визуализации (Детальный вид), в качестве глобального эффекта, рассчитываемого для всей сцены.

См. Окклюзия Окружения (Эффект CineRender).

Присутствующие в обоих местах расположения параметры AO совпадают.

 ChanLum, Подповерхностное Рассеивание, Подсветка

Эти ретушировщики предназначены для работы со светом. Некоторые покрытия имеют возможность направлять свет внутрь объекта, где он рассеивается (например, восковая свеча или замерзшее стекло).

Как правило, свет может присутствовать только на поверхности объекта и не может, например, быть передан дальше с освещенной задней стороны объекта на его переднюю сторону, расположенную в затененной области. Есть несколько ретушировщиков, позволяющих решить эту проблему.

Данные ретушировщики должны загружаться в канал Свечения. Создаваемые в этом канале эффекты могут использоваться для имитации эффекта свечения или для увеличения яркости поверхностей объектов.

ChanLum

Ретушировщик ChanLum собирает сэмплы световых лучей, попадающие в заданную область, окружающую объект. Затем данный свет используется для осветления поверхностей объекта. Данный метод не соответствует законам физики, но часто позволяет достаточно точно имитировать свет, слегка проникающий внутрь объекта.

Подповерхностное Рассеивание

Данный ретушировщик создает эффект света, проникающего вглубь поверхности, и рассеивающегося там. Если расстояние, которое свет проходит внутри объекта меньше заданного значения, свет может появиться снова в другом месте. Этот ретушировщик хорошо подходит для объектов, освещенных сзади.

На иллюстрации представлена свеча, просто освещенная источником света, расположенным сверху, и использованным для имитации пламени. Этот источник может осветить только верхнюю поверхность свечи.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Candle11.png

Здесь представлена та же самая сцена, но с использованием ретушировщика ChanLum, добавленного в канал Свечения воскового покрытия. Можно заметить, как свет распределяется по верхней поверхности свечи, затрагивая также ее боковую поверхность. Создается ощущение, что небольшое количество света проходит через верхнюю грань.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Candle12.png

Здесь в канал Свечения был добавлен ретушировщик Подповерхностное Рассеивание. Сейчас освещение затрагивает большую часть свечи, но не создает акцента на грани. Данный тип освещения меньше подходит для использования Подповерхностного Рассеивания из-за слишком малого угла, образуемого углом обзора и лучами света.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Candle13.png

Здесь угол был увеличен путем размещения источника света позади свечи: теперь ретушировщик Подповерхностного Рассеивания действует хорошо: благодаря повышению яркости, свет проходит через свечу, затрагивая ее верхнюю кромку, что нам и требовалось.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Candle14.png

Подсветка

Позволяет использовать освещение, расположенное позади объекта. Таким образом можно создавать эффекты полупрозрачности с задней подсветкой, такие как рисовая бумага или тонкий лист, освещенный с противоположной стороны.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Backlight.png

Алгоритм: Этом параметр определяет алгоритм оттенения подсветки.

Внутренний – является эквивалентом оттенения Фонг.

•Для Орен-Найар см. панель Модель.

Простой – оттенение не создается, то есть осуществляется равномерная подсветка объектов. Этот алгоритм лучше всего подходит для очень тонких объектов, таких как листья или стебли травы.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SimpleBacklight.png

Искажение

Ретушировщик получает значение входного канала и искажает его, используя значение другой текстуры.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/DistorterShader.png

Тип: Используемый алгоритм искажения.

◦Направленный: Значение канала искажения добавляется к координатам образца текстуры.

◦Двунаправленный: Значение канала искажения добавляется к координатам образца текстуры, если значение находится в диапазоне 50-100% и вычитается, если находится в диапазоне 0-50%.

◦Поле Потока: Значение искажения определяется путем анализа направления потока искажения текстуры, а затем вектор направления потока используется для смещения координат образца текстуры.

Оборачивание: Функция Оборачивания определяет, что будет происходить с частями искаженной текстуры, лежащими за пределами UV. Эти части могут игнорироваться (Нет), повторяться (Цикл), отсекаться (Ограничить) или зеркально отражаться (Бесшовное).

Величина: Глобальное величина искажения. 100% означает, что величина искажения находится в пределах от 0 до 1 в UV и от 0 до 10 в 3D.

X/Y/Z: X является величиной искажения по U в 2D и X в 3D. Y является величиной искажения по V в 2D и Y в 3D. Z является величиной искажения по Z в 3D.

Дельта: Дельта – это коэффициент масштабирования при использовании текстуры в сэмплировании для определения наклона, применяемого в канале рельефа. Это позволяет получить очень резкий рельеф с мельчайшими деталями, недоступный при использовании стандартного параметра Дельта в канале рельефа.

Шаг: Относительный размер шага, используемый при оценке Направления Потока.

Текстура: Это исходное изображение или ретушировщик, предназначенное для деформации с помощью текстуры Искажения. Можно загрузить и применить любое изображение или воспользоваться одним ретушировщиков, присутствующих в CineRender.

Деформатор: Текстура, используемая для искажения исходного изображения или ретушировщика, загружаемого для параметра Текстуры (см. выше). Значение изображения или ретушировщика-деформатора используется в алгоритме деформации для смещения образца текстуры.

Ослабление

Данный ретушировщик рассчитывает ослабление между специальным вектором и нормалями поверхности. При совпадении вектора с нормалью поверхности, значение равно 1, если вектор направлен в противоположную сторону, значение равно 0. Ослабление изменяет значение с помощью градиента.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/FalloffShader.png

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/FalloffShaderInterface.png

Направление [XYZ]: Вектор ослабления в 3D-пространстве.

Пространство: Пространство для которого рассчитывается ослабление.

Объект: Вектор задается в координатах объекта и ослабление зависит от ориентации объекта (и от ориентации оси текстуры). Таким образом, ослабление привязывается к объекту и реагирует на его вращение.

Мир: Вектор задается в мировых координатах и не зависит от ориентации объекта. Это наиболее часто используемый вариант, так как он позволяет перемещать объект, не изменяя направление ослабления.

Камера: Вектор задается в координатах, привязанных в ориентации камеры. Таким образом, он всегда актуален (для данной камеры), независимо от ориентации камеры или объекта.

Использовать Рельеф: Активация этого маркера приводит к использованию нормалей рельефа при расчете ослабления. Если маркер не отмечен, нормали рельефа игнорируются.

Градиент: Градиент используется Ослаблением для расчета значения.

Lumas

Lumas – это ретушировщик освещения, содержащий три глянцевых блика и возможность имитации анизотропных царапин, как правило приводящих к созданию вытянутых бликов.

Анизотропный эффект проявляется в искажении отражений глянцевыми поверхностями, покрытыми мелкими царапинами или неровностями. Подобные концентрические царапины часто можно увидеть на металлических поверхностях.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/LumasVase.png

Lumas можно использовать в сочетании с Ретушировщиком Слияния и другими каналами ретушировщиков или изображений.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/LumasInterface.png

•Активировать Диффузию

Цвет Рассеивания: Определяет основной цвет рассеивания покрытия.

Алгоритм Рассеивания: Определяет модель освещения, используемую ретушировщиком Lumas.

Внутренний – это стандартная модель Ламберта

Орен-Найар – поддерживает эффект шероховатости, настраиваемый пользователем, позволяя создавать как простые поверхности (Шероховатость 0, полное совпадение с моделью Ламберта), так и сложные шероховатые поверхности (Шероховатость 1+, обеспечивая различные эффекты матовых поверхностей).

Шероховатость Рассеивания: Управляет силой эффекта шероховатости, создаваемой при использовании модели освещения Орен-Найар. Нулевое значение указывает на отсутствие шероховатости; значения, равные 100% и более создают очень грубые покрытия. Для наилучшего понимания действия этого параметра необходимо его использование на практике. Данный параметр доступен только при выборе Алгоритма Орен-Найар.

Освещение: Масштабирует Цвет для создания затухания освещения поверхности (другими словами, делает цвет темнее, если значение приближается к нулю или светлее при значении, близком к 100% и более).

При использовании алгоритма освещения Орен-Найар можно увеличить освещение на 10% – 20%, так как визуализация несколько затемняет его. Задается значениями от 0% до 200%.

Контрастность: Определяет контрастность результирующего Цвета. Нулевое значение не оказывает никакого эффекта. Значения от 0% до 100% приводят к созданию стандартного контраста, а превышающие 100% – к переходу контраста (значения более 100% переходят снова к 0%). Отрицательные значения вызывают инверсию контраста, имитирующую люминесцентные покрытия, такие как серебро. Задается значениями от -500% до 500%.

Параметры Глянцевых Бликов (Ретушировщик Lumas)

Существует возможность добавлению к цвету покрытия глянцевых бликов, настраиваемых в канале Отражения. Для всех трех бликов используется один и тот же набор параметров, описанных ниже.

Активировать Глянец: Этот маркер используется для индивидуального включения или отключения каждого блика.

Цвет: Здесь настраивается основной цвет блика для компонента глянца.

Интенсивность: Регулирует Цвет при создании затухания блика на поверхности (т.е. при значениях, близких к 0%, используется более темный цвет, а при значениях, близких к 100% и более – цвет становится светлее). Значения задаются в диапазоне 0% – 1,000%.

Размер: Определяет размер блика. Диапазон значений лежит в пределах 0.001% – 200%.

Контрастность: Определяет контрастность результирующего цвета блика. Обеспечивает использование стандартных функций управления контрастом. Задается значениями в пределах 0% – 100%.

Блик: Действует в сочетании с параметром Интенсивности, используя ослабление грани (умноженное на скалярную величину Ослабления), и управляет изменением интенсивности блика. Этот параметр можно использовать для добавления блика на поверхности при большом количестве отраженного света или для создания эффекта глянца, чтобы уменьшить зеркальное отражение при слишком ярком освещении. Диапазон значений лежит в пределах 0% – 200%.

Ослабление: Используется для управления ослаблением Интенсивности Бликов от центра к краям. Маленькие значения приводят к зависимости зеркальных отражений от значения Интенсивности, а большие значения – к появлению на поверхностях Бликов. Для наилучшего понимания действия этого параметра необходимо его использование на практике.

Анизотропия: Это свойство зависимости от направления (в отличие от изотропии, подразумевающей одинаковые свойства для всех направлений).

Проекция: Тип проекции, используемый для определения анаморфного (непропорционального) масштабирования глянцевых бликов. Можно также задать направление царапин для эффектов отражений.

◦Плоскостная: Плоская XY-проекция.

◦Автоплоскостная: Автоматическое проецирование на плоскость, параллельную текущей нормали.

◦Обтягивающая: Сферическая проекция для масштабирования направления, использующая отдельный алгоритм для проецирования царапин.

◦Автоплоскостная Радиальная: Автоматическое проецирование на плоскость, параллельную текущей нормали.

◦Автоплоскостная Радиальная с Узором: Создается множество неконцентрических радиальных царапин, параллельных текущей нормали.

◦Плоскостная Радиальная: Создается множество радиальных царапин с центром, совпадающим с центральной точкой плоскости, параллельной текущей нормали.

◦Плоскостная Радиальная с Узором: Создается множество неконцентрических радиальных царапин, параллельных текущей нормали.

Масштаб Проекции: Масштабирует алгоритм царапин выбранного узора (Радиальный узор – единственный алгоритм, к которому применяется масштаб).

Шероховатость по X/Шероховатость по Y: Масштаб бликов в направлениях X и Y, определяемых алгоритмом Проецирования Царапин. Доступен диапазон значений от 0.1% до 10,000%. При одинаковых значениях Шероховатости по X и Y используется стандартный внутренний алгоритм глянца.

Глянец 1/Глянец 2/ Глянец 3: Эти маркеры определяют каналы глянца, для которых будут использоваться анизотропные царапины.

Амплитуда: Масштабирует эффект царапин глянцевых бликов. Повышение значения приводит к увеличению царапин. Значения задаются в диапазоне 0% – 100%.

Масштаб: Управляет масштабом образца узора царапин. Доступен для всех алгоритмов нанесения царапин.

Длина: Определяет длину царапин в пределах образца узора. Для создания более гладких поверхностей требуется увеличение значения параметра. Уменьшение значения приводит к созданию более шероховатых поверхностей Значения задаются в диапазоне 1% – 1,000%.

Ослабление: Изменяет количество деталей царапин на основании образцов, угла и расстояния до камеры. Увеличение значения усиливает эффект ослабления, что приводит уменьшению количества царапин (лучше использовать при анимации); уменьшение значения приводит к увеличению количества деталей (лучше использовать при создании статичных изображений). Значения задаются в диапазоне 0% – 1000%.

Направление Нормалей

Этот ретушировщик окрашивает объект в соответствии с направлением нормалей его поверхностей. Поверхности, на нормали которых попадают лучи визуализации, окрашиваются в Цвет 1, все остальные поверхности окрашиваются в Цвет 2.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/NormalDirectionAlpha.png

Нормализатор

При помощи ретушировщика Нормализатор (используемого в канале Нормалей) можно применять обыкновенные текстуры, которые обычно используются в картах Рельефа, для канала Нормалей. Нормализатор анализирует контрастность, чтобы вычислить расположение граней, и на основе этих данных рассчитывает карту Нормалей.

Напоминание: Действие карт Нормалей и карт Рельефа во многом сходно. Информация, закодированная в изображениях RGB, отражается при визуализации на Нормалях поверхностей (геометрии) объектов и имитирует их неровности. В отличие от карт Рельефа, карты Нормалей могут «изменять» направление Нормалей, что делает возможным создание реалистичных эффектов (обратите внимание на освещение отраженным светом неровностей на приведенной ниже иллюстрации).

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/NormalizerShader.png

Пиксел

Ретушировщик Пиксел создает пиксело-подобное распределение текстур.

Предположим, вам необходимо спроецировать на поверхность (например, на TFT-монитор) текстуру, созданную из мелких фрагментов одинакового цвета. При этом, вы бы хотели, чтобы отдельные пикселы хорошо выглядели вблизи. В подобной ситуации незаменим Ретушировщик Пиксел – он производит «грубую подгонку» пикселов, избавляя вас от необходимости редактирования исходной текстуры.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/PixelShader.png

Примечание: Ретушировщик Пиксел можно использовать только для текстур и 2D-ретушировщиков. При использовании, к примеру, Ретушировщика Шум, для параметра Пространства необходимо выбрать вариант UV (2D).

Проектор

Проектор позволяет управлять проецированием ретушировщиков или изображений. Это бывает удобно при необходимости создания различных вариантов наложения в отдельных каналах покрытия, особенно, при использовании совместно с такими ретушировщиками, как Слияние. Обратите внимание, что 3D-ретушировщики несовместимы с Проектором.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/ProjectionShader.png

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/ProjectionInterface.png

Текстура: Здесь назначается исходный ретушировщик или изображение для проецирования. Можно загрузить любое изображение или воспользоваться одним из 2D-ретушировщиков, присутствующих в CineRender.

Типы Проекции:

•Сферическая

•Цилиндрическая

•Плоская, Кубическая

•Фронтальная

•Обволакивание

•Пространственная

•UVW

Смещение по X/Смещение по Y: Здесь задается смещение 2D-текстуры в пространстве UV.

Длина по X/Длина по Y: Масштабирование 2D-текстуры в пространстве UV.

Повтор по X/Повтор по Y: Тиражирование 2D-текстуры в пространстве UV.

Повтор: Активация этого параметра приводит к тиражированию 2D-текстуры в пространстве UV с использованием значений, указанных для параметров Повтора по X и Повтора по Y.

Бесшовное: При включении опции Повтора активация этого маркера приводит к зеркальному отображению накладываемой текстуры во избежание образования швов.

Расположение (X/Y/X): Смещение пространства 3D-текстуры.

Размер: Масштабирование пространства 3D-текстуры.

Поворот (Направление/Наклон/Крен): Ориентация пространства 3D-текстуры.

Спектральный

Спектральный ретушировщик идеально подходит для создания призматических или радужных эффектов, например, при визуализации жемчужин.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SpectralBalls.png

При создании этого эффекта учитывается расположение камеры и угол падения лучей света. Как правило, Спектральный ретушировщик следует использовать прежде всего в слое Глянца (в разделе Цвет Слоя) в канале Отражения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SpectralShader.png

Интенсивность: Этот параметр управляет общей яркостью цвета рефлекса. Нулевое значение означает полное отсутствие эффекта, а увеличение значения приводит к повышению яркости цвета рефлекса.

Вариативность определяет повторяемость градиента в пределах заданного значения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Variation12.png

Вне Диапазона: Данный параметр управляет в сочетании с параметром Вариативности повторяемостью градиента. Для лучшего понимания его работы попробуйте воспользоваться режимами Стоп, Зеркально и Повтор.

•При выборе режима Стоп происходит однократное применение градиента и последний цвет используется для наружных областей, лежащих за пределами диапазона.

•При использовании Зеркального режима происходит зеркальное отображение градиента, позволяющее избежать появления швов.

•Режим Повтор обеспечивает повторение градиента в соответствии со значением Вариативности.

Спектр: Спектральный градиент позволяет определить цвета, используемые для создания спектральных рефлексов.

Интерференция Света (Эффект CD): Активация этой опции приводит к оптимизации ретушировщика для использования на цилиндрических поверхностях, позволяющей создавать клиновидные цветные призматические эффекты наподобие тех, что возникают на поверхностях компакт-дисков.

Ширина: Этот параметр управляет шириной зоны распространения градиента.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SpectralWidth.png

Пик: Обычно все цвета радуги видны только в том случае, если угол между источником света и камерой образует прямую линию. Повышение Пикового значения позволяет создавать увеличенный цветовой спектр.

W-фактор: Определяет начальную точку призматического эффекта, располагающуюся в центре поверхности. Установка значения равного 1 означает, что градиент будет создаваться непосредственно от центра поверхности. Значения больше единицы приводят к смещению начала градиента ближе к краям поверхности, а меньше единицы – к смещению начала от поверхностей на величину, превышающую расстояние до центра.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SpectralWFactor.png

Интенсивность Рассеивания: Этот параметр определяет интенсивность спектрального эффекта. Увеличение его значения приводит к размыванию цветов.

Вариативность Рассеивания: Определяет рассеивание спектрального эффекта путем добавления случайных цветов градиента.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/SpectralDiffuseVariation.png

Лицевая Сторона: Управляет проецированием спектрального градиента на поверхность в соответствии с системой координат объекта. При отсутствии эффекта интерференции, попробуйте изменить настройки этого параметра.

Токая Пленка

Этот ретушировщик предназначен для имитации особого физического эффекта, называемого эффектом “тонкой пленки” или “интерференции”. Данный эффект проявляется на очень тонких прозрачных поверхностях, например, когда все цвета спектра переливаются на поверхностях мыльных пузырей, масляных пятнах на воде или на перламутре.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Thinfilm.png

Для получения реалистичных результатов необходимо использовать реалистичное освещение (например, Физическое Небо).

Ретушировщик Тонкая Пленка действует корректно только при загрузке в поле Текстуры Цвета Слоя канала Отражения (желательно в слой Бекман или GGX). Слои Глянца должны быть отключены.

Рекомендации:

◦Для создания мыльных пузырей необходимо активировать канал Прозрачности с режимом Добавления.

◦Убедитесь в использовании подходящих отражающих объектов; можно применить текстуры HDRI для Объекта Солнца или слои со светящимися материалами.

◦Этот эффект можно также применять для таких материалов как кожа, резина, металлы и т.д.

Вариативность

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationShader.png

Вариативность – это ретушировщик, упрощающий создание в сценах эффектов “случайности”.

Этот эффект можно применять в разных ситуациях:

•Каменная россыпь: Ретушировщик Вариативности дает возможность создавать уникальные россыпи камней.

•Вариативность улучшает внешний вид листвы.

•Можно настроить ретушировщик вариативности для одного материала покрытия машины, а затем применить его для все машин на парковке: ретушировщик автоматически индивидуально окрасит каждый автомобиль.

•Визуализация книг на книжной полке: примените ретушировщик для применения разных покрытий обложек и корешков книг.

Ретушировщик Вариативности создан для работы с обычными объектами и иерархическими инструментами (Навесными Стенами, Лестницами и Ограждениями). Этот эффект лучше всего применять для объектов, требующих некоторой вариативности, чтобы не тратить время на наложение специальных текстур.

Ретушировщик Вариативности на основе заданных значений случайным образом генерирует числа в процессе визуализации. Введенные свойства текстур затем применяются в соответствии с этими случайными числами и периодичностью, настраиваемой пользователем. Эффекты могут различаться значительно или только в нюансах.

Этот ретушировщик можно применять не только для настроек цвета, но и при создании карт рельефа.

Он также позволяет случайным образом распределять объекты на основе ID поверхностей. Таким образом, например, можно создать листву, не разделяя ее на отдельные объекты листьев.

Случайный Режим

Случайный режим управляет распределением данных на основе случайных чисел. В зависимости от выбранного варианта можно создавать различные эффекты.

Ограничение: Обратите внимание, что добавление или удаление объектов сцены может изменить значения вероятности. Это может создать проблемы при последовательно визуализации, так как параметры вариативности будут случайным образом меняться от кадра к кадру.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationSeedMode.png

Случайность: Значение случайности определяет количество генерируемых чисел. Измените это значение, если вас не устраивает количество создаваемых вариаций.

•Вариативность Объектов

◦Деактивирован: Вариации не будут создаваться для разных объектов, использующих один и тот же ретушировщик Вариативности.

◦Иерархия Объектов: Если ретушировщик применен для объекта, являющегося частью иерархии: В этом режиме один и тот же цвет будет использоваться для всех дочерних объектов. Вариативность будет действовать только на данном уровне иерархии.

◦Объекты: Каждый объект, для которого применен ретушировщик (включая объекты нижний уровней иерархии) буед меняться (до тех пор, пока не возникнет противоречие с одним из следующих параметров).

◦Родитель: Вариативность не будет использоваться для объектов, находящихся на том же уровне иерархии и использующих один и тот же ретушировщик Вариативности, если они имеют один Родительский объект. Дочерние объекты также не меняются.

•Вариативность Полигонов

◦Полигоны: Для каждого полигона применяется вариативное текстурирование.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationPolygon.png

◦Шаг Полигонов: Этот параметр может пригодиться, если листья генерируются на основе большого количества групп взаимосвязанных полигонов. Например, лист может состоять из шести полигонов (позволяющих ему изгибаться), и он должен дублироваться сотни раз для одного дерева. Если вариативность должна быть постоянной в пределах одной группы шести полигонов, но меняться для остальных групп, то можно задать количество полигонов листа (в данном случае – 6), чтобы вариативность применялась с шагом в 6 полигонов. Однако если листья имеют разное количество полигонов, то эта функция не будет действовать корректно! При значении, равном 1, вариативность применяется для каждого полигона.

◦Деактивирован: Для полигонов вариативность применяться не будет.

Вероятность: Определяет вероятность применения вариантов для заданного объекта. При значении, равном 100%, меняться будут все объекты. При значении, равном 50%, вариативность будет применяться (приблизительно) только для половины объектов. Если вариативность не применяется, то заданная текстура никак не меняется.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationProbability.png

Глобальная Маска: Управляет общим эффектом вариативности на основе заданной текстуры.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationGlobalMask.png

Вариативность Цвета

Эти параметры определяют применяемые текстуры и случайно смешиваемые в них цвета.

•Ретушировщики

◦Активен

◦Вероятность

◦Текстура: Это основное покрытие. Загрузите любую текстуру или ретушировщик.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationSecondTexture.png

•Вторичная Текстура. Например, можно добавить текстуру сухих листьев, чтобы улучшить внешний вид дерева.

◦Смешивание Вторичной Текстуры. Определяет максимальное использование вторичной текстуры. Это значение меняется случайным образом на основе значения случайности.

◦Режим Вторичной Текстуры: Выберите режим смешивания текстуры.

•Градиент: Настройте градиент, случайные цвета которого будут применяться в режиме случайного цвета.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationGradient.png

◦Смешивание Градиента: Определяет максимальную интенсивность применения цвета градиента. Это значение меняется случайным образом на основе значения случайности.

◦Режим Градиента: Выберите режим смешивания градиента.

Примечание: В режиме “Замены” параметры Смешивания Текстуры не дают никакого эффекта; текстура становится на 100% непрозрачной. Это можно использовать в сочетании с параметром Вероятности.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationBlendGradient.png

◦Случайный Цвет: Создает случает цвет и смешивает его с загруженной текстурой до определенного значения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationRandom.png

◦Режим Случайного Цвета: Выберите режим смешивания текстуры.

Вариативность Сортировки

Параметры сортировки цвета действуют одинаково: Значения определяют максимальные отклонения параметров. Например, установка регулятора Контраста в положение 0.5 означает, что контраст будет меняться случайным образом в диапазоне от -0.5 до 0.5.

•Контрастность: Случайным образом повышается или понижается контраст до определенного значения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationGrading.png

•Гамма: Случайным образом изменяется гамма до определенного значения.

•Инвертировать: Заданная текстура инвертируется случайным образом до заданного значения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationHue.png

•Тон: Случайным образом изменяется тон до определенного значения. Для более реалистичного изменения тона следует использовать небольшие значения. Большие значения приводят к созданию создают ярких цветов.

•Насыщенность: Случайным образом увеличивается или уменьшается насыщенность до определенного значения. Как и для Тона, лучше задавать небольшие значения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationLightness.png

•Яркость: Случайным образом увеличивается или уменьшается яркость цвета до определенного значения.

Вариативность Координат UVW

Ретушировщик Вариативности можно применять не только для смешивания цветов, но и для перемещения или поворота UVW-координат. Его лучше всего применять для клетчатых текстур.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/VariationUV.png

•Смещение UVW: Эти параметры определяют максимальное случайное перемещение UVW-координат налево/направо/вверх/вниз.

◦UVW Зеркально X/Y: Эти параметры можно использовать для случайного зеркального отражения UVW-координат по вертикали и/или горизонтали. Случайное зеркальное отражение имеет приоритет над случайным поворотом, настраиваемым при помощи двух следующих параметров.

◦Поворот UVW: Это значение определяет максимальный случайный поворот (по умолчанию: 100% = 360°) в каждом направлении координат UV (центр вращения U, V: 0.5, 0.5, т.е. центр UV-плитки). Рассчитанное здесь значение используется в качестве фиксированного значения квантования, используемого ниже.

◦Поворот Квантования UVW: Определяет вращение UVW-координат на 45, 90 или 180 градусов. Этот параметр зависит от значения Поворота UVW: равномерное распределение достигается только при значении 100%.

•Масштаб UVW: Эти параметры позволяют случайным образом масштабировать UVW-координаты. Задаваемые здесь значения определяют границы в положительном и отрицательном направлениях, например, если для U-координаты задано значение 0.5, то полигоны UV будут масштабироваться в диапазоне от 0.5 до 1.5.

Параметры

•Ограничить Один: Гарантирует, что значения, превышающие 1.0, не будут использоваться. При изменении цвета возможно создание “слишком ярких” участков (если значения RGB превышают 255, 255, 255). Данный маркер позволяет избежать подобных ситуаций. Однако при использовании изображений HDRI эту функцию следует отключить.

Выветривание

Данный ретушировщик позволяет создавать эффект выветривания поверхностей объектов в заданном направлении, словно они подвергались длительному воздействию таких погодных явлений, как дождь, ветер и т.п.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/WeatheringTowers.png

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/WeatheringInterface.png

Параметр Интенсивности управляет силой размывания текстуры. На приведенной ниже иллюстрации приведены три варианта с разной степенью размывания текстуры: 20% (значение по умолчанию) – слева, 50% – по центру и 100% – справа.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/WeatheringIntensity.png

В дополнение к Интенсивности можно задать параметр сглаживания текстуры. Повышение значения параметра Сглаживания увеличивает реалистичность отображения этого эффекта. На следующей иллюстрации значение параметра Сглаживания постепенно изменяется в порядке слева направо с 4 до 16 (значение по умолчанию), а затем – до 32.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/WeatheringSmoothness.png

Наконец, значение параметра Воздействия, присутствующего в разделе Ретушировщика Интенсивности, позволяет управлять степенью выветривания. Здесь можно использовать один из ретушировщиков или какую-либо текстуру. На иллюстрации вы видите пример использования Ретушировщика Плитки для создания горизонтальных линий.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/WeatheringTiles.png

Обсуждение закрыто.