Прозрачность (Канал Покрытия CineRender)

Здесь можно настроить параметры прозрачности, включая преломление.

Для настройки прозрачности применяются параметры Цвета и/или Яркости. Использование 50% серого цвета равносильно использованию белого цвета с 50% яркости.

Процентное отношение Цвета + Процентное отношение Прозрачности = 100%

Цвет Покрытия

Прозрачность

Результат

Белое покрытие

Нулевая прозрачность

Полностью Белое (100% Белого)

Белое покрытие

50% прозрачность

Серое (50% Белого)

Белое покрытие

100% прозрачность

Бесцветное

Если покрытие имеет цвет (определяемый в канале Цвета), насыщенность этого цвета автоматически уменьшается по мере повышения прозрачности.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Transparency.png

Совет: Наилучший результат можно получить при использовании Поглощения (см. ниже Поглощение).

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/TransparencySettings.png

Для создания карты прозрачности можно использовать текстуры. Более яркие пикселы карты прозрачности определяют более прозрачные области покрытия. Текстура прозрачности очень похожа на фотографический слайд: Красные области позволяют только красному свету проходить сквозь них; белые области позволяют проходить сквозь них любому света. Через черные области слайдов свет не проходит вообще.

Цвет и Яркость

См. Настройка Значений Цвета и Яркости.

Предустановки Прозрачного Преломления

Выберите преднастроенный вариант преломления, чтобы автоматически настроить значение Преломления. Эти же преднастроенные параметры применяются в канале Отражения при использовании функции Френель.

Преломление

Если преднастроенные параметры не используются, то значение Преломления можно задать вручную.

Полезные значения преломления

Вакуум  1,00

Воздух  1,00

Обсидиан 1,480 – 1,510

Оникс 1,486 – 1,658

Акриловое стекло 1,491

Бензол 1,501

Крон (стекло) 1,510

Яшма 1,540

Агат 1,544 – 1,553

Аметист 1,544 – 1,553

Янтарь 1,550

Кварц 1,550

Сахар 1,560

Алмаз 2,417 – 2,419

Стеклянная лапша 3,999

При попадании на замкнутую прозрачную преломляющую поверхность (левое изображение на приведенной ниже иллюстрации), происходит его отклонение, имитирующее эффект преломления. При этом отклоненный луч рассматривается внутри объекта. После достижения противоположной (выходной) поверхности объекта, луч отклоняется еще раз, что совпадает с эффектами, наблюдаемыми в реальном мире.

Однако, если объект не замкнут (среднее изображение на иллюстрации), луч не может попасть на выходную поверхность по причине ее отсутствия (что в реальном мире невозможно). Таким образом повторное отклонение луча не происходит, и это может негативно отразиться на точности визуализации.

По этой причине необходимо обязательно создавать только замкнутые поверхности в сцене визуализации (правое изображение на приведенной ниже иллюстрации).

При использовании эффекта преломления для окон (т.е. значение коэффициента преломления будет отлично от единицы), необходимо создавать замкнутые стеклянные поверхности (т.е. вам необходимо использовать четное число створок). (В ARCHICAD для повышения скорости 3D-отображения остекление проемов генерируется в виде поверхностей, обладающих нулевой толщиной).

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Refraction1.png     //helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Refraction2.png     //helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/Refraction3.png

Внутреннее Отражение

Активация функции Внутреннего Отражения создает эффект Отражения по Френелю (см. ниже). Таким образом происходит автоматическое уменьшение прозрачности и повышение отражающей способности при расположении поверхности не перпендикулярно направлению взгляда. Этот физический эффект не следует использовать при настройке стеклянных покрытий.

Обратите внимание, что свойства, определяющие отражающую способность (например, Шероховатость) можно дополнительно настроить при помощи параметра *Прозрачности* в канале Отражения.

См. * Прозрачность *.

Выходное Отражение

При попадании на поверхность преломленного стеклом света, возможен расчет одного из двух слегка отличающихся друг от друга вариантов отражений: на входной поверхности стекла или на выходной поверхности. Одно отражение всегда выглядит более привлекательно (даже при том, что отсутствие второго отражения не соответствует реальности). Для получения этого эффекта отключите опцию создания Выходного Отражения.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/ExitReflections.png

Отражение по Френелю

Отражение по Френелю управляет зависимостью значений преломления и отражения от угла обзора (угла между камерой и поверхностью). При установке значения Отражения по Френелю более 0%, при расчете отражения во внимание принимается угол обзора.

Если посмотреть на реальное оконное стекло, расположенное параллельно направлению взгляда (т.е. когда угол обзора составляет 90 градусов), становится видно, что отражающая способность стекла очень мала, так как почти весь свет проходит сквозь него. Однако, если посмотреть на то же самое стекло с меньшим углом обзора, можно заметить усиление отражения окружающего пространства на его поверхности. Значение прозрачности и отражения зависят от угла обзора.

Для имитации этого феномена используется опция Отражения по Френелю.

//helpcenter.graphisoft.ru/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/FresnelCsiga.png

Например, если установить значение Отражения по Френелю равным 100%, а значения RGB-цветов прозрачности равными 80%, 80%, 80%, то прозрачность поверхности при угле обзора 90% составит 80%, а отражение – 0%. При очень малом угле обзора прозрачность поверхности будет приближаться к 0%, а отражение – к 80%. Указываемое в дополнение к прозрачности значение отражения увеличивает силу отражения, рассчитываемого с учетом угла обзора.

При значении Отражения по Френелю, превышающем 0%, значения прозрачности и отражения используются независимо от угла обзора.

Добавление

Обычно, если покрытие окрашено в какой-либо цвет, яркость этого цвета при повышении прозрачности автоматически снижается. Это позволяет получать более реалистичные эффекты. Если требуется отключить описанную выше автоматическую зависимость, активируйте опцию Добавления.

Чаще всего наиболее реалистичная визуализация получается при отключении этой опции.

Поглощение

Попадание лучей света в прозрачную среду вызывает их ослабление и изменение цвета (стекло очень редко бывает совершенно бесцветным). По мере увеличения толщины прозрачного объекта сила света снижается (стекло не является абсолютно прозрачным материалом). Эти эффекты можно имитировать с помощью двух описываемых ниже параметров. В этом описании под Цветом понимается параметр Цвета, управление которым осуществляется в верхней части диалога настроек канала Прозрачности.

Совет: Обратите внимание, что использование Поглощения эффективно только при наличии замкнутых объемов. В противном случае возможно появление нежелательных эффектов при визуализации.

Цвет Поглощения

Цвет Поглощения – это цвет, усиливаемый параметром Цвета, когда «световой луч» проходит расстояние, определяемое параметром Расстояния Поглощения.

Таким образом в канале Прозрачности используются два цвета:

Цвет: этот цвет присутствует в каждом достаточно тонком объекте (например, в остеклении окон или в тонкой пленке воды)

•Цвет Поглощения: данный цвет используется для массивных объектов.

При создании стеклянных покрытий почти всегда лучше использовать белый Цвет.

Расстояние Поглощения

Этот параметр определяет расстояние, которое должны пройти лучи света, для замещения настроек Цвета настройками Цвета Поглощения. Уменьшение значения приводит к повышению интенсивности Цвета Поглощения даже при визуализации тонких объектов. Установка нулевого значения вызывает полное отключение эффекта Поглощения.

Размытость

Эффект прозрачности можно подвергнуть размытию, воспользовавшись параметрами Размытия, Минимума, Максимума Сэмплов и Точности. Использование нулевого значения приводит к отсутствию размытия, а повышение значения вызывает усиление эффекта.

Минимум Сэмплов/Максимум Сэмплов

Примечание: Учитывается только при использовании Стандартного режима визуализации.

Настройки этих параметров становятся активны только при значении параметра Размытия, отличном от 0%.

Для создания эффекта размытия используются сэмплы, получаемые не в случайных точках, а только в наиболее необходимых. Параметр Максимума Сэмплов определяет количество сэмплов, получаемых в наиболее важных участках. Значение Минимума Сэмплов используется для определения количества сэмплов в наименее важных областях.

Увеличение значений Минимума Сэмплов и/или Максимума Сэмплов приводит к повышению качества визуализации, но требует при этом большего времени на ее расчет.

Точность

Примечание: Учитывается только при использовании Стандартного режима визуализации.

Данный параметр становится доступен только при значении параметра Размытия, отличном от 0%.

Повышение значения Точности повышает точность размытия, но увеличивает количество времени, затрачиваемого на визуализацию.

Этот параметр управляет количеством сэмплов точки затенения. При установке значения, равного 100%, в критически важных участках будет использоваться количество сэмплов, определяемое параметром Максимума Сэмплов. Снижение этого значения уменьшает количество используемых сэмплов.

Обсуждение закрыто.